人間遊戲
艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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核心鏈:人需要刺激與認可 → 用自我狀態與交流互動 → 用儀式/消遣/遊戲填滿時間 → 遊戲是親密的替代品 → 出路是自主性(覺察、自發、親密)
語意說明
- [info] Part I:心理遊戲的必要理論 — Part II:各個遊戲的介紹 — Part III:何謂無遊戲的生活
Introduction · 社會人際互動
三種飢渴
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[info] 最為人偏愛的刺激形式其實就是 肢體親密接觸
- strokes as the recognition one person gives another
- 安撫(Stroke)為一個人對另一個人的認可
- [insights] 「If you are not stroked, your spinal cord will shrivel up.」
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[info] 刺激飢渴(stimulus-hunger) → 避免感官與情緒匱乏;生物學上等同食物飢渴
- [info] 認可飢渴(recognition-hunger) → 長大後無法再被抱,於是把飢渴昇華成「被看見」(點頭、寒暄、讚美)
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[info] 結構飢渴(structure-hunger) → 填滿清醒時間、避免無聊;持續無聊等同情緒飢餓
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[insights] 任何社會互動,在生物學上都優於完全沒有互動(即使是負面接觸也有安撫效果)
- [insights] 安撫是社會行動的基本單位;一次安撫交換=一次交流(transaction)
時間結構
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[info] 在刺激的渴望和認可的渴望之後 — 緊接著是結構的渴望
- [info] 如何建構清醒的時刻
- [info] 結構的渴望則表達避免無聊的需求 — 刺激的渴望和認可的渴望表達出避免承受感官和情緒匱乏的需求
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[info] 社會時間由簡到繁:
- 活動(activity)/工作
- 儀式(ritual)
- 消遣(pastime)
- 遊戲(game)
- 親密(intimacy)
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[insights] 親密關係是唯一可以完全滿足刺激的渴望、認可的渴望和結構的渴望的答案 — 其原型就是充滿愛意的受孕行為
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[insights] Pastimes and games are substitutes for the real living of real intimacy
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[info] 社會接觸的好處:紓解緊張、避開有害情境、取得安撫、維持既有平衡
1 · 結構分析
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[info] ego states as coherent ways of thinking, feeling, and behaving that occur together
- child, parent, adult ego
- we all have three ego states and that we energize different ones depending on what is appropriate to the time and circumstances
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[info] 父母自我狀態、成人自我狀態和兒童自我狀態
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[insights] 在任何時刻,處於社會群眾中的任何人,都會展現出父母、成人或兒童其中一種自我狀態,並且按照不同程度的意願,從一種自我狀態轉換至另一種
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[insights] 「那是你的父母自我狀態」意指「你此刻的精神狀態如同過去的父親或母親(或具備父母地位的人),你所有的反應都和他一樣,包括相同的表現、姿態、詞彙和感受等」
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[insights] 「那是你的成人自我狀態」代表「你客觀自主評估現況,以不帶偏見的行為方式,表達自己的思考過程、察覺的問題或帶出的結論」
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[insights] 「那是你的兒童自我狀態」則意謂著「你的反應彰顯出的行為和目的,一如你還只是小男孩或小女孩時會有的反應」
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[info] 每個人的心中都有自己的父母
- [info] 每個人都是成人
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[info] 每個人的內心都住著一個小男孩或小女孩
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[info] 「兒童」是人格中最珍貴的一環,對個人生命的貢獻,如同一個孩子對家庭生活的貢獻:迷人、歡樂和創造力
- [info] 人類的直覺、創造力、自發性的動力及樂趣,存在於「兒童」
- [info] 「成人」是生存所必須,負責處理資料,計算有效面對外部世界的各種可能性
- [info] 「成人」的另一項任務,則是約束「父母」和「兒童」,並且客觀調節兩者 — 這類計算成功後所獲得的滿足
- [info] 「父母」使許多反應自動化,因此節省時間和精力;也讓人能有效養育真實的孩子
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[insights] 沒有所謂「不成熟的人」,只有「兒童狀態在不適當時候接管」;人人都有完整的成人,問題是能否啟動
- [info] 父母有兩種表現:直接活躍(Do as I do)與間接影響(Do as I say)
- [info] 兒童有兩種:適應型兒童(被父母塑造:順從、早熟、退縮、哀求)與自然型兒童(自發:反抗、創造)
2 · 交流分析
- [info] 交流(transaction)=社會交往的單位:一方給出刺激,另一方給出相關回應
- [insights] 互補交流(complementary):向量對得上 → 溝通可無限延續
- [insights] 交叉交流(crossed):向量交叉 → 溝通中斷(婚姻、職場、友誼多數衝突的原型)
- [info] 最常見交叉:成人→成人刺激,卻得到兒童→父母回應(典型移情)
- [insights] 隱匿交流(ulterior):表面一種狀態在說話,底下另一種狀態在操作 → 遊戲的基礎
- angular(三角,三個自我狀態,如推銷)/duplex(雙重,四個自我狀態,如調情)
3 · 程序和儀式
- [info] 程序是指一系列單純的互補「成人」交流
- [info] 儀式是一系列定型的單純互補交流
- [info] 程序由「成人」決定(資料處理、機率估算、操作現實)
- [info] 儀式則是如「父母」般的規範(傳統、禮儀、地方可接受性)
- [info] 兩者本質都是刻板的:第一手開始,整串可預測走到固定結局
- [insights] 寒暄是「安撫帳」:Hi-Hi 是兩安撫儀式;久未見要補足欠帳;給太多安撫會讓人起疑
4 · 消遣(Pastimes)
- [info] 消遣=圍繞單一主題、半儀式性的互補交流系列,主要目的是填一段時間
- [info] 典型場景:派對、會議開始前的等待
- [insights] 消遣是社交篩選:兒童狀態在觀察誰適合進入更複雜關係(遊戲)
- [info] 消遣也確認角色(role)與立場(position) — 立場往往在 1–7 歲就固定,影響終生與後代
- [info] 消遣終會無聊;親密又太危險 → 多數人折衷玩遊戲
5 · 遊戲(Games)
定義
- [insights] 遊戲=一連串互補的隱匿交流,導向可預期、有戲劇性的結局(payoff)
- [info] 與程序/儀式/消遣的差別:後者坦白;遊戲本質上不誠實,有圈套(gimmick)
- [info] 「遊戲/玩」不代表好玩:可以非常嚴肅,甚至致命(Alcoholic、War)
- [info] 關鍵特徵:(1) 隱匿性 (2) payoff
為什麼玩
- [info] 親密太稀有、太危險 → 嚴肅社交生活大部分時間靠遊戲填
- [info] 好處:生物安撫、確認存在立場、內外心理經濟、內外社交結構時間
- [insights] 遊戲是腳本(script)的中段戲:一邊等最終兌現(奇蹟或災難),一邊推進劇情
- [info] 部分人的心理穩定極度依賴遊戲;貿然抽掉可能陷入絕望甚至精神病 → 分析時要謹慎
分析格(以「要不是因為你」為範例)
- [info] Thesis/Antithesis/Aim/Roles/Dynamics/童年原型/Transactional Paradigm/Moves/Advantages
- [how] Antithesis = 拒絕玩或拆掉 payoff → 「它」會先加碼,再陷入絕望(despair)(成人的困惑;與兒童主導的憂鬱不同)
- [insights] 笑聲是絕望的反面;治療性遊戲分析因此可以是愉快的
程度
- [info] 一度:社交圈可接受
- [info] 二度:無永久不可逆傷害,但玩家寧願瞞著外人
- [info] 三度:玩真的 → 手術室、法庭、太平間
起源
- [insights] 教養很大程度上就是教孩子玩什麼遊戲;程序/儀式/消遣決定機會,遊戲決定如何用機會與結局
- [info] 遊戲可在兒童早期刻意發起,後來變成固定刺激—反應,起源被社會迷霧蓋住
心理遊戲辭典
TODO — Part II 分類骨架:
- [info] 人生遊戲:Alcoholic、Debtor、Kick Me、NIGYSOB、See What You Made Me Do
- [info] 婚姻遊戲:Corner、Courtroom、Frigid Woman、Harried、If It Weren’t for You、Look How Hard I’ve Tried、Sweetheart
- [info] 派對遊戲:Ain’t It Awful、Blemish、Schlemiel、Why Don’t You – Yes But
- [info] 性遊戲:Let’s You and Him Fight、Perversion、Rapo、The Stocking Game、Uproar
- [info] 地下遊戲:Cops and Robbers、How Do You Get Out of Here、Let’s Pull a Fast One on Joey
- [info] 診間遊戲:Greenhouse、I’m Only Trying to Help You、Indigence、Peasant、Psychiatry、Stupid、Wooden Leg
- [info] 好遊戲:Busman’s Holiday、Cavalier、Happy to Help、Homely Sage、They’ll Be Glad They Knew Me
5 · 都是你害我的(See What You Made Me Do)
- [info] 在任何遊戲中,專業人士和外行人之間的差異:專業人士知道何時收手
13 · 遊戲的意義
- [insights] 歷史:遊戲代代相傳(可回溯父母祖父母,前推子孫)
- [insights] 文化:養育孩子=教他們玩什麼遊戲;不同文化/階級/家族偏好不同變體
- [insights] 社會:夾在消遣與親密之間 — 消遣無聊,親密被父母/成人/兒童與社會共同歧視 → 折衷玩遊戲
- [insights] 個人:人挑選玩同一套遊戲的朋友;改遊戲會被舊圈子擠出,卻可能進入新圈子
14 · 所謂玩家
- [info] 慍怒的人,以及怪人或老古板
- [how] 慍怒的人是指對母親感到憤怒的人
- [how] 「怪人」是指對父母自我狀態的影響太過敏感的人
16 · 自主性
- [insights] 自主性的實現,表現在以下三種能力的流露或修復:覺察(awareness)、自發(spontaneity)和親密(intimacy)
覺察
- [info] 覺察的必要條件是必須活在此時此地
- [insights] 擁有覺察的人之所以真正活著,在於他很清楚自己的感覺,他身在何方以及今夕是何夕
- The aware person is alive because he knows how he feels, where he is and when it is. He knows that after he dies the trees will still be there, but he will not be there to look at them again, so he wants to see them now with as much poignancy as possible.
- he is living in the present moment with the environment which is here: the sky and the trees as well as the feeling of motion
- [insights] 覺察=用自己的方式看/聽,而非父母教的標籤(jay / sparrow 的教訓)
自發
- [info] 選擇的自由,選擇以及以各式各樣的方法表達感覺(「父母」、「成人」和「兒童」的感覺)的自由
- [insights] liberation from the compulsion to play games and have only the feelings one was taught to have
- [insights] 從被強迫進行遊戲中解放,解放他自身原本擁有的感受,不再受他人的指點
親密
- [insights] 親密意指一個覺察的人,他所散發出自然且不受遊戲影響的坦率,解放自己的直觀感知,由未受污染的兒童自我狀態所展現的純真,活在當下
- [insights] 直觀感知喚起一個人的情感 — 坦率也能推動積極正面的感受
- [insights] 他們藉由鼓勵對方直視著他們來暢所欲言
- [insights] 親密是一種自然的兒童自我狀態的表現;如果沒有受到遊戲干預,結果大多是正面的。親密為適應父母自我狀態的影響而變質。Most infants seem to be loving.
17 · 自主性的實現
- [info] 唯有一個人開始進入自主狀態時,才有可能追求真正的解脫 — 自主狀態是指他建立覺察、自發和親密的能力
- [info] 個人必須排除部族或家族傳統所帶來的影響
- [info] 個人必須捨棄父母、社會以及文化背景造成的影響 — 徹底處理現代社會的要求
- [info] 個人必須取得個人和社交控制能力
- [info] 部分或全面犧牲掉來自個人目前社交圈的好處
- [insights] 本質是與父母(及其他父母影響)友好離婚:可偶爾愉快拜訪,但不再被主宰
- [info] 這種推翻永遠不是最終的:要持續對抗沉回舊路
18 · After Games, What?
- [insights] 「人生=等死或等聖誕老人期間用遊戲填時間」不是終局
- [insights] 超越一切分類的是覺察;超越過去程式的是自發;比遊戲更有報酬的是親密
- [info] 這三者對未準備者可能可怕甚至危險 — 對整個人類未必有希望,但對個別的人有希望
附錄:行為分類
- [info] 自我中心的行為
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[info] 測驗現實世界的行為
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[Games People Play] by Eric Berne